跟老齐学Python之关于类的初步认识
在开始部分,请看官非常非常耐心地阅读下面几个枯燥的术语解释,本来这不符合本教程的风格,但是,请看官谅解,因为列位将来一定要阅读枯燥的东西的。这些枯燥的属于解释,均来自维基百科。
1、问题空间
问题空间是问题解决者对一个问题所达到的全部认识状态,它是由问题解决者利用问题所包含的信息和已贮存的信息主动地构成的。
一个问题一般有下面三个方面来定义:
•初始状态——一开始时的不完全的信息或令人不满意的状况;
•目标状态——你希望获得的信息或状态;
•操作——为了从初始状态迈向目标状态,你可能采取的步骤。
这三个部分加在一起定义了问题空间(problem space)。
2、对象
对象(object),台湾译作物件,是面向对象(Object Oriented)中的术语,既表示客观世界问题空间(Namespace)中的某个具体的事物,又表示软件系统解空间中的基本元素。
在软件系统中,对象具有唯一的标识符,对象包括属性(Properties)和方法(Methods),属性就是需要记忆的信息,方法就是对象能够提供的服务。在面向对象(Object Oriented)的软件中,对象(Object)是某一个类(Class)的实例(Instance)。
3、面向对象
面向对象程序设计(英语:Object-oriented programming,缩写:OOP)是一种程序设计范型,同时也是一种程序开发的方法。对象指的是类的实例。它将对象作为程序的基本单元,将程序和数据封装其中,以提高软件的重用性、灵活性和扩展性。
面向对象程序设计可以看作一种在程序中包含各种独立而又互相调用的对象的思想,这与传统的思想刚好相反:传统的程序设计主张将程序看作一系列函数的集合,或者直接就是一系列对电脑下达的指令。面向对象程序设计中的每一个对象都应该能够接受数据、处理数据并将数据传达给其它对象,因此它们都可以被看作一个小型的“机器”,即对象。
目前已经被证实的是,面向对象程序设计推广了程序的灵活性和可维护性,并且在大型项目设计中广为应用。 此外,支持者声称面向对象程序设计要比以往的做法更加便于学习,因为它能够让人们更简单地设计并维护程序,使得程序更加便于分析、设计、理解。反对者在某些领域对此予以否认。
当我们提到面向对象的时候,它不仅指一种程序设计方法。它更多意义上是一种程序开发方式。在这一方面,我们必须了解更多关于面向对象系统分析和面向对象设计(Object Oriented Design,简称OOD)方面的知识。
下面再引用一段来自维基百科中关于OOP的历史。
面向对象程序设计的雏形,早在1960年的Simula语言中即可发现,当时的程序设计领域正面临着一种危机:在软硬件环境逐渐复杂的情况下,软件如何得到良好的维护?面向对象程序设计在某种程度上通过强调可重复性解决了这一问题。20世纪70年代的Smalltalk语言在面向对象方面堪称经典——以至于30年后的今天依然将这一语言视为面向对象语言的基础。
计算机科学中对象和实例概念的最早萌芽可以追溯到麻省理工学院的PDP-1系统。这一系统大概是最早的基于容量架构(capability based architecture)的实际系统。另外1963年Ivan Sutherland的Sketchpad应用中也蕴含了同样的思想。对象作为编程实体最早是于1960年代由Simula 67语言引入思维。Simula这一语言是奥利-约翰·达尔和克利斯登·奈加特在挪威奥斯陆计算机中心为模拟环境而设计的。(据说,他们是为了模拟船只而设计的这种语言,并且对不同船只间属性的相互影响感兴趣。他们将不同的船只归纳为不同的类,而每一个对象,基于它的类,可以定义它自己的属性和行为。)这种办法是分析式程序的最早概念体现。在分析式程序中,我们将真实世界的对象映射到抽象的对象,这叫做“模拟”。Simula不仅引入了“类”的概念,还应用了实例这一思想——这可能是这些概念的最早应用。
20世纪70年代施乐PARC研究所发明的Smalltalk语言将面向对象程序设计的概念定义为,在基础运算中,对对象和消息的广泛应用。Smalltalk的创建者深受Simula 67的主要思想影响,但Smalltalk中的对象是完全动态的——它们可以被创建、修改并销毁,这与Simula中的静态对象有所区别。此外,Smalltalk还引入了继承性的思想,它因此一举超越了不可创建实例的程序设计模型和不具备继承性的Simula。此外,Simula 67的思想亦被应用在许多不同的语言,如Lisp、Pascal。