C++基础入门教程(一):基础知识大杂烩(2)
于是,大家会这么使用我的库:Sprite* mSp = Sprite::new(“girl.png”);
那么,问题来了,学挖掘机哪家…(小若:停~!回来!别跑题!)
那么,如果我们想同时使用cocos2d和mutou的Sprite类,会发生什么事情?如下代码:
#include "cocos2d.h"
#include "mutou.h"
Sprite* sp = Sprite::create("boy.png");
Sprite* mSp = Sprite::new("girl.png");
这样一定会报错,大概是说Sprite不明确
所以,这个时候,就需要一个叫做“命名空间”的东西来区分这些不同库的相同名字的类了。
我们把cocos2d的库放到名为cocos2d的命名空间里,把mutou的库放到名为mutou的命名空间里:
#include "cocos2d.h"
#include "mutou.h"
cocos2d::Sprite* sp = cocos2d::Sprite::create("boy.png");
mutou::Sprite* mSp = mutou::Sprite::new("girl.png");
这么使用就不会出问题了,至于如何把某个库放到某个命名空间中,其实很简单,但是这里先不介绍了。
5.偷懒
回到最初,using namespace cocos2d;又是什么东西呢?
如刚才所见,在Sprite前面总是要加上cocos2d::这样的前缀,实在是太烦人了。
所以,我们可以偷懒,使用了using namespace cocos2d;之后,就不需要写这样的前缀了。
但是,这只是在没有冲突的情况下,如果遇到刚刚说的不同库的相同类名冲突,就必须使用前缀。
书上有提到,滥用using namespace不是什么好事,但我没有经历过什么坑,可能在大型项目中才会出现问题吧。
一般的手游是没什么影响了。
如果担心的话,可以这样使用:using namespace cocos2d::Sprite;
这样依旧可以不用cocos2d::前缀就能使用Sprite类,但如果要用到cocos2d库的其他类,就又要再一次使用using namespace cocos2d::name;
总之,这种方式就是:用到的类才使用using声明。可以节省一些开支。
6.结束
好吧,前面的内容实在是太基础,基础到没东西可以介绍了。
下一章应该会好一些…